Cette interaction du robot avec son environnement se caractérise par le fait qu’elle ne débouche pas forcément sur une action du robot sur son environnement physique mais plutôt sur sa connaissance du monde, sur l’élaboration d’un plan d’action ou sur l’échange d’information avec son utilisateur.

Modélisation du profil de l’utilisateur (LIMSI)

Le LIMSI a particulièrement travaillé sur cette interaction en dotant le robot de la capacité de comprendre le profil psychologique de son utilisateur. Cela lui permettra d’avoir la bonne réaction en fonction de l’état d’esprit « habituel » de son vis-à-vis humain.

Projet Romeo 2

Apprentissage des affordances (SoftBank Robotics)

SoftBank Robotics a commencé à doter le robot de la capacité à apprendre les affordances, c’est-à-dire le lien entre un objet et son utilité. Grâce à un système de dialogue, le robot, qui observe son compagnon humain, va découvrir le type d’activité qu’il fait quand il est en présence de certains objets.

Projet Romeo 3

Apprentissage de tâches (ISIR)

Dans sa démonstration, l’ISIR montre comment le robot va apprendre, grâce aux indications de son utilisateur, la tâche qui est attendue de lui. En l’occurrence, le robot doit appuyer sur le bouton de la couleur qui apparaît sur l’écran.

Apprentissage par imitation (SoftBank Robotics)

Certains gestes sont assez compliqués à décrire à un robot sous la forme d’une trajectoire à réaliser par l’une de ses mains. Il est beaucoup plus simple de lui montrer le principe du geste et de lui indiquer le critère de succès de ce geste.

Dialogue (Spirops)

Au cours de son dialogue avec l’utilisateur, le robot va extraire, grâce à une analyse syntaxique de la phrase, les éléments de sémantique qui lui seront utiles pour acquérir de l’information sur son interlocuteur. Il pourra ensuite réutiliser ces informations lors de leurs prochaines interactions.

Projet Romeo 1

Planification de tâche avec prise en compte de l’homme (LAAS)

Dans ce travail, le robot prend en compte non seulement la tâche qui lui est assignée (apporter un livre à l’utilisateur) et les différentes contraintes géométriques qui lui sont associées (éviter les collisions avec les meubles et les objets posés dessus) mais aussi les capacités de l’utilisateur.